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Actividad PEC2

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Caso 1. Pokémon GO (Realidad Aumentada) Cabecera Nombre de la aplicación: Pokémon GO Autoría: Niantic Año: 2016 Página web: https://pokemongolive.com Vídeo: Tráiler oficial de Pokémon GO Tecnología Geolocalización mediante GPS. Cámara del dispositivo móvil. Giroscopio y brújula digital. Realidad aumentada basada en localización. Conexión de datos móviles. Dispositivos móviles inteligentes. Descripción Pokémon GO es uno de los ejemplos más representativos que he encontrado de realidad aumentada, la aplicación permite a los usuarios capturar criaturas virtuales conocidas como Pokémon utilizando un…
Caso 1. Pokémon GO (Realidad Aumentada) Cabecera Nombre de la aplicación: Pokémon GO Autoría: Niantic Año: 2016 Página web:…

Caso 1. Pokémon GO (Realidad Aumentada)

Cabecera

Nombre de la aplicación: Pokémon GO
Autoría: Niantic
Año: 2016
Página web: https://pokemongolive.com
Vídeo: Tráiler oficial de Pokémon GO

Tecnología

  • Geolocalización mediante GPS.
  • Cámara del dispositivo móvil.
  • Giroscopio y brújula digital.
  • Realidad aumentada basada en localización.
  • Conexión de datos móviles.
  • Dispositivos móviles inteligentes.

Descripción

Pokémon GO es uno de los ejemplos más representativos que he encontrado de realidad aumentada, la aplicación permite a los usuarios capturar criaturas virtuales conocidas como Pokémon utilizando un teléfono móvil. A través de la cámara del dispositivo, los jugadores observan el entorno físico que les rodea mientras aparecen sobre él elementos generados digitalmente.

Dentro de la realidad mixta propuesto por Milgram y Kishino, Pokémon GO se sitúa claramente en la categoría de Realidad Aumentada (RA). Esto se debe a que el entorno real sigue siendo la base principal de la experiencia, mientras que los objetos virtuales complementan la percepción del usuario. El jugador puede desplazarse por calles, parques o plazas reales y utiliza la información digital como una capa adicional de interacción.

Además, este caso demuestra el potencial de la realidad aumentada para combinar entretenimiento, actividad física e interacción social. El éxito alcanzado por Pokémon GO contribuyó significativamente a popularizar la realidad aumentada entre el público general y a demostrar sus posibilidades más allá del ámbito académico o profesional.

Bibliografía y enlaces

Caso 2. Simulador profesional de conducción (Virtualidad Aumentada)

Cabecera

Nombre de la aplicación: Simulador profesional de conducción
Autoría: Diversos fabricantes y centros de formación profesional
Año: Uso generalizado en la actualidad
Página web: Ejemplo: https://simescar.com/

Tecnología

  • Simulación gráfica tridimensional en tiempo real.
  • Sistemas de visualización envolvente o realidad virtual.
  • Volante y pedales físicos.
  • Plataformas de movimiento.
  • Sistemas hápticos.
  • Sensores de movimiento y posición.

Descripción

Los simuladores profesionales de conducción son herramientas ampliamente utilizadas para la formación de conductores de vehículos de emergencia, transporte pesado o conducción deportiva. En estos sistemas, el usuario observa un entorno generado digitalmente que reproduce carreteras, señales, vehículos y situaciones de tráfico de manera realista.

Este caso puede clasificarse como Virtualidad Aumentada (VA), ya que el entorno predominante es virtual, pero se complementa mediante elementos físicos reales. El conductor utiliza un volante, pedales, asiento y otros controles que aportan información sensorial y permiten interactuar de manera realista con la simulación.

Según el continuo de la realidad mixta, la virtualidad aumentada se encuentra próxima a la realidad virtual, aunque mantiene una presencia significativa del mundo físico. Precisamente esta combinación convierte a los simuladores de conducción en una herramienta muy eficaz para el entrenamiento, ya que permiten adquirir experiencia en un entorno seguro sin los riesgos asociados a la conducción real.

Asimismo, estos sistemas son capaces de reproducir situaciones peligrosas o poco frecuentes, como condiciones meteorológicas extremas, pérdidas de adherencia o maniobras de emergencia, facilitando un aprendizaje más completo y seguro.

Bibliografía y enlaces

Caso 3. Google Earth VR (Realidad Virtual)

Cabecera

Nombre de la aplicación: Google Earth VR
Autoría: Google
Año: 2016
Página web: https://earth.google.com
Vídeo: Google Earth VR Official Trailer

Tecnología

  • Visores de realidad virtual.
  • Renderizado gráfico 3D en tiempo real.
  • Controladores de movimiento.
  • Seguimiento de posición y orientación de la cabeza.
  • Cartografía digital tridimensional.
  • Modelado geográfico a gran escala.

Descripción

Google Earth VR es una aplicación que permite explorar una representación virtual tridimensional del planeta utilizando un visor de realidad virtual. El usuario puede desplazarse libremente por ciudades, monumentos, montañas y otros lugares del mundo, observándolos desde perspectivas imposibles de obtener en la realidad física.

Este caso se sitúa en la categoría de Realidad Virtual (RV) porque toda la experiencia está compuesta por estímulos digitales. A diferencia de la realidad aumentada, el entorno físico desaparece completamente de la percepción del usuario y es sustituido por un escenario virtual generado mediante ordenador.

Siguiendo el continuo de Milgram, Google Earth VR se encuentra en el extremo correspondiente a la realidad virtual, ya que la interacción se desarrolla exclusivamente dentro de un espacio digital. Aunque los lugares representados existen realmente, la experiencia percibida es completamente virtual.

Google Earth VR constituye un excelente ejemplo del potencial educativo y turístico de la realidad virtual, ya que permite visitar virtualmente cualquier parte del mundo sin necesidad de desplazarse físicamente. Esto facilita el aprendizaje geográfico y cultural y proporciona experiencias inmersivas difíciles de conseguir mediante otros medios.

Bibliografía y enlaces

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PEC 2 análisis del continuo de la realidad mixta

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PEC 2 análisis del continuo de la realidad mixta

Análisis de realidad mixta Caso 1 Nombre Autoría Año Página web Magic T-shirt Body Planet/Rocío Molina y Javier Regueiro 2017 https://bodyplanet.es/camiseta-de-realidad-aumentada-body-planet/ Descripción Body Planet diseñó esta camiseta, a la que llamaron Magic T-shirt, que, mediante los patrones impresos en ella, te permite ver en 3D, como si fueran rayos X, los diferentes sistemas del cuerpo, como órganos, músculos y huesos. Se trata de una herramienta de juego y aprendizaje que permite explorar el cuerpo humano mediante las nuevas tecnologías. Esta…
Análisis de realidad mixta Caso 1 Nombre Autoría Año Página web Magic T-shirt Body Planet/Rocío Molina y Javier Regueiro…

Análisis de realidad mixta

Caso 1

Nombre Autoría Año Página web
Magic T-shirt Body Planet/Rocío Molina y Javier Regueiro 2017 https://bodyplanet.es/camiseta-de-realidad-aumentada-body-planet/
Descripción

Body Planet diseñó esta camiseta, a la que llamaron Magic T-shirt, que, mediante los patrones impresos en ella, te permite ver en 3D, como si fueran rayos X, los diferentes sistemas del cuerpo, como órganos, músculos y huesos. Se trata de una herramienta de juego y aprendizaje que permite explorar el cuerpo humano mediante las nuevas tecnologías. Esta se basa en lo que, según Milgram y Kishino, se podría categorizar dentro de la realidad aumentada, pues lo que vemos es la realidad de la persona (mediante la captación mediante dispositivos electrónicos) a la que una capa de tecnología extra se le superpone (representada por los gráficos 3D y animaciones del cuerpo humano).

Es una herramienta interesante para atraer al público joven con curiosidad a los temas STEM, aunque puede llevar sin supervisión adulta a la creencia de que se está viendo una imagen real del interior de las personas. A nivel técnico, cumple muy bien al poder separar las visualizaciones y adaptarse correctamente al tamaño definido; es sencillo pero funcional.

Tecnología

Para este proyecto, se han aprovechado las herramientas de realidad aumentada basadas en reconocimiento de marcas, imprimiendo en posiciones concretas de la camiseta estos patrones, que posteriormente, gracias a la cámara integrada en los dispositivos móviles, permiten a la aplicación mapear correctamente tamaños y posiciones de la imagen capturada y proyectar sobre la misma la proyección de los diferentes aparatos del cuerpo.
Para su uso no son necesarios displays especiales, ya que usan la propia pantalla del dispositivo, la cual también es el medio principal de interacción.

caso 2

Nombre Autoria Año Página web
Dungeons of Eternity Othergate 2023 https://www.othergate.com/
Descripción

Dungeons of Eternity es un juego de realidad virtual de mazmorreo cooperativo, donde la principal motivación es ir investigando y derrotando hordas de enemigos que viven en diferentes mazmorras. Todo esto se realiza con mecánicas variadas de armas, pociones e interacciones variadas con el entorno. Todo esto, controlado mediante mandos especializados con los que se juegue y los movimientos del jugador, encargado de llevar a cabo las acciones con su arma, disparar su arco o abrir cajones y puertas.
Si nos centramos en el mismo continuo de la realidad mixta, este juego estaría en el lateral derecho, en campo de la realidad virtual, puesto que todo lo que vemos, escuchamos o interactuamos dentro del juego es de carácter digital, sintético.

En la web se habla de que este juego, dentro de la cada vez más amplia disposición de juegos de realidad virtual, destaca por su jugabilidad fluida, buena inmersión y gran juego cooperativo. Conseguir un juego de estas características que destaque por encima de otros es de gran valor. Tienen la parte más complicada solucionada, que es una inmersión y una jugabilidad bien coordinada. Aunque siempre hay campos a mejorar, según avance la tecnología del hardware, el software se irá ajustando a las novedades, de la misma manera que el juego era nativo de las Meta Quest y ahora está disponible también para PCVR.

Tecnología

El juego está disponible para visores autónomos Meta Quest y, en su versión para PC, para diferentes dispositivos de realidad virtual compatibles, como Meta Quest, Valve Index y HTC Vive.
En ese sentido, la tecnología con la que se experimentará variará según el hardware disponible, pero en ambos tenemos en común la naturaleza HMD con visor y sensores integrados, a pesar de sus diferencias en autonomía, potencia y calidad. La necesidad de uso de estos visores se debe a su naturaleza tridimensional estereoscópica e inmersiva, la cual, acompañada de los sensores nativos de los visores, permite sentir y desplazarte por el espacio, ya sea de pie o sentado, con el uso de los mandos del dispositivo (cada uno con sus especificaciones concretas). También influyen mucho la retroalimentación háptica y un tratamiento del audio cuidado para la sensación de inmersión que acompaña a la experiencia.

caso 3

Nombre Autoria Año Página web
immersed immersed Inc 2022 https://immersed.com/
Descripción

Immersed es lo que categorizaríamos como una oficina virtual donde puedes trabajar en un entorno virtual junto a compañeros en cualquier localización, disponiendo de variedad de elementos interactivos. En este caso, hablamos especialmente de la versión de 2022, ya que en una actualización añadieron los portales, elementos que permitían integrar objetos físicos como nuestros teclados u otros elementos de la vida real en la simulación mediante cámaras disponibles en los HMD, situándolo en el continuo en la clasificación de virtualidad aumentada. A pesar de todo esto, a día de hoy Immersed parece tener una posición híbrida donde con el mismo programa puedes elegir entre la realidad aumentada y la realidad virtual, pudiendo ir desde sencillamente ponerte unas gafas y disponer de 5 pantallas de trabajo hasta la inmersión completa en el mundo virtual.
Aunque el auge del teletrabajo ha disminuido de forma importante desde la creación del proyecto, la mayor accesibilidad a dispositivos de RV puede resultar en una popularización de programas como Immersed por su habilidad para adaptarse a las necesidades de los usuarios. Tener en un solo programa la posibilidad de tener muchas pantallas en cualquier espacio y al mismo tiempo entrar en un mundo completamente virtual hacen de él un candidato para el futuro.

Tecnología

Esta aplicación está disponible mediante HMD autónomos como Meta Quest 3, Apple Vision Pro o sus propios visores, ya que alzan entre sus prioridades la autonomía y libertad para trabajar en cualquier lugar con portabilidad. Las características específicas se definirán por el dispositivo con el que se trabaje, pero según la página de desarrollo de sus visores, por ejemplo, no disponen de audio instalado; dependen del audio de otros dispositivos.

Soporta HMD estereoscópico disponible en las Meta Quest 3 u otros dispositivos, y se aprovecha de herramientas propias de cada headset, como puede ser SLAM, para poder calcular la posición y orientación en el entorno. También el uso de cámaras tradicionales para captar imágenes del mundo físico para poder usar los portales, reconocimiento de teclados o para la visualización del entorno en modo de trabajo mediante pantallas, siendo una de las características más importantes de la virtualidad aumentada.

Bibliografía

Body planet AR+. (2020, October 9). La camiseta mágica, en Zapeando [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=Q4buuoZOKfg

Body planet AR+. (2017, November 15). Así funciona la camiseta mágica Body planet [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=QMLsXi99udE

Body planet AR+. (2017, July 28). Body planet teaser. La camiseta que mola en acción. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=oNcTNiVovZQ

Regueiro, J. (2024, May 22). Camiseta de realidad aumentada Mágica Magic T-Shirt Evo |. Body Planet. https://bodyplanet.es/camiseta-de-realidad-aumentada-body-planet/

Shaak4 VR. (2025, September 12). ENGANCHA y MUCHO (Dungeon of Eternity) PCVR – Meta Quest [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=BXa-glOsy2g

New Players Guide | Othergate. (n.d.). Othergate. https://www.othergate.com/wiki/new-players-guide

Press Kit | Othergate. (n.d.). Othergate. https://www.othergate.com/presskit

Stockdale, H. (2024, September 12). Dungeons of Eternity Review: One of Co-Op’s best on Quest. UploadVR. https://www.uploadvr.com/dungeons-of-eternity-review/

Meta VR. (2023, October 5). Dungeons of Eternity | Official Launch Trailer | Meta Quest 2 + Meta Quest 3 [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=s1AgfWZIyw8

Immersed. (n.d.). https://immersed.com/

Immersed. (2023, April 5). Work Faster in VR/AR than in real life [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=13nIRqER31Y

Visor. (n.d.). https://www.visor.com/

Hamilton, I. (2022, March 17). Immersed adds passthrough portals & tracked keyboards. UploadVR. https://www.uploadvr.com/immersed-adds-passthrough-portals-tracked-keyboards/

Presence Platform Interaction SDK and tracked keyboard now available. (2022, February 1). Meta Horizon OS Developers. https://developers.meta.com/vr/blog/presence-platform-interaction-sdk-and-tracked-keyboard-now-available/

 

Milgram, P.; Kishino, F. (1994). «A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays». IEICE Trans. Inf. & Syst. (vol. E77-D, núm. 12, diciembre 1994).

Realidad mixta – Otro sitio más de Blogs asignaturas GMMD. (n.d.). https://multimedia.uoc.edu/blogs/rx/es/

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PEC 2 – Análisis de casos

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PEC 2 – Análisis de casos

Caso 1 – IKEA Place Nombre de la aplicación: IKEA Place Tipo de aplicación: Realidad aumentada (RA) Autoría: IKEA | Inter IKEA Systems…
Caso 1 – IKEA Place Nombre de la aplicación: IKEA Place Tipo de aplicación: Realidad aumentada (RA) Autoría: IKEA…

Caso 1 – IKEA Place

Nombre de la aplicación: IKEA Place
Tipo de aplicación: Realidad aumentada (RA)
Autoría: IKEA | Inter IKEA Systems B.V.
Año de lanzamiento: 2017
Tecnología principal: ARKit de Apple
Página web: IKEA
Vídeo: Say Hej to IKEA Place

Room, Design, Furniture, Interior design, Technology, Photography, Electronic device, House, Table, Fashion accessory,

Tecnología

IKEA Place es una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles que permite visualizar modelos tridimensionales de muebles en la vida real. La aplicación utiliza la cámara del móvil para obtener información del entorno y situar los objetos virtuales de forma correcta.

En su lanzamiento, IKEA Place estaba construida sobre ARKit, la plataforma de realidad aumentada de Apple. Los productos se representaban mediante modelos tridimensionales a escala real, de forma que el usuario podía comprobar cómo encajaría un mueble en una habitación antes de comprarlo.

Se puede relacionar la aplicación con la captación, los sensores, el mapeo y el reconocimiento de superficies. El móvil actúa como interfaz física mediante la cámara y sensores obtiene información del espacio. Esta información es procesada por el sistema y permite determinar dónde situar los objetos.

ARKit dispone de mecanismos para detectar superficies del entorno y crear referencias espaciales sobre las que colocar contenido tridimensional. Esto permite que un objeto virtual permanezca asociado a una determinada zona del espacio mientras el usuario mueve el dispositivo.

Descripción

Para entender la tecnología detrás de IKEA Place, podemos recurrir al continuo de la realidad mixta definido por Milgram y Kishino. Este modelo teórico propone una línea continua que conecta el mundo físico con el entorno virtual. Dentro de este mapa, la aplicación de IKEA se sitúa exactamente en el área de la realidad aumentada, ya que toma como base el espacio real del usuario y se limita a superponer elementos digitales en este caso, muebles en 3D en tiempo real.

La aplicación permite seleccionar un producto del catálogo y colocarlo virtualmente dentro de una habitación. El objeto es una representación tridimensional generada por el sistema.

La imagen digital se superpone a la imagen procedente del mundo físico, incorporando elementos intangibles a una experiencia fundamentalmente tangible.

Uno de los aspectos más interesantes de IKEA Place es que el objeto virtual no se limita a aparecer como una imagen plana sobre la pantalla. El sistema intenta mantener una relación espacial coherente entre el mueble virtual y la habitación. Los productos se representan en tres dimensiones y a escala real. IKEA indicaba en el lanzamiento una precisión aproximada del 98% en la representación del tamaño.

Esto resulta importante desde el punto de vista del diseño de la experiencia. El usuario puede desplazarse alrededor del objeto y observarlo desde diferentes posiciones. Por tanto, existe una relación entre los movimientos físicos del usuario y la actualización de la representación digital.

La información captada por los sensores del dispositivo se relaciona con variables utilizadas por la interfaz lógica para actualizar la posición y orientación del objeto virtual. Si el usuario mueve el teléfono, el sistema modifica la representación digital para mantener el mueble situado en el espacio.

También interviene la correspondencia entre el entorno físico y el digital. Para que la experiencia resulte convincente, el mueble debe conservar una posición estable respecto al suelo y al resto de elementos de la habitación.

La aplicación presenta además una forma de interacción sencilla. El usuario selecciona un objeto del catálogo, lo coloca en el espacio y puede modificar su posición. La interfaz física es principalmente el teléfono, mientras que la pantalla constituye el medio de salida mediante el cual se observa la combinación entre el mundo físico y el objeto virtual.

Caso 2 – Robo3D Lab – Augmented Virtuality Training Scenario

Nombre de la aplicación: Robo3D Lab – Augmented Virtuality Training Scenario
Tipo de aplicación: Virtualidad aumentada (VA)
Autores: Tero Kaarlela, Paulo Padrão, Tomi Pitkäaho, Sakari Pieskä y Leonardo Bobadilla
Año de lanzamiento: 2023
Institución: Centria University of Applied Sciences / Florida International University
Tecnologías principales: Realidad virtual, realidad aumentada, digital twins, Unity3D, WebXR, MQTT y robot colaborativo
Publicación: Digital Twins Utilizing XR-Technology as Robotic Training Tools

Tecnología

El usuario se encuentra dentro de un entorno digital, pero hay algunos elementos procedentes del mundo real que se incorporan a la experiencia.

El sistema utiliza un modelo virtual del laboratorio Robo3D Lab creado a partir de información obtenida mediante un escáner láser tridimensional. La nube de puntos obtenida del mundo real se utiliza como referencia para crear un modelo tridimensional que posteriormente se procesa con Blender y se integra en Unity3D.

El entorno virtual permite realizar diferentes escenarios de entrenamiento relacionados con robótica. Uno de ellos es específicamente denominado por los autores Augmented Virtuality Training Scenario.

En este escenario hay un robot físico situado en el laboratorio que cuenta con una representación digital, conocida como gemelo digital. La información del robot físico y de su representación digital se intercambia mediante un servidor que utiliza el protocolo MQTT.

El sistema permite intercambiar información sobre aspectos como la posición y la velocidad del robot, así como el estado de su pinza.

Descripción

La virtualidad aumentada se produce cuando el entorno virtual tiene un peso predominante y se incorporan elementos procedentes del mundo físico.

Esta característica diferencia Robo3D Lab de un sistema de realidad aumentada convencional. En IKEA Place el usuario observa el mundo físico y añade muebles virtuales. En Robo3D Lab ocurre prácticamente lo contrario el usuario se introduce en un entorno digital y determinados elementos físicos son incorporados a la experiencia.

En este caso, el robot físico está conectado con su representación digital. El usuario puede interactuar con el entorno virtual mientras la información del robot se transmite al sistema.

Los autores describen el escenario de entrenamiento mediante un robot colaborativo equipado con una pinza de dos dedos. La posición, velocidad y estado de la pinza pueden comunicarse entre el sistema físico y el digital.

Intervienen sensores e interfaces físicas capaces de obtener información del mundo físico. Esta información llega posteriormente al sistema digital y se utiliza para actualizar el entorno virtual.

Los datos procedentes del sistema físico deben relacionarse con las variables utilizadas por la representación en digital. La correspondencia entre el robot real y el robot virtual tiene que mantenerse para que la experiencia resulte coherente.

También se utiliza una interfaz lógica que procesa las entradas procedentes del mundo físico y las convierte en cambios dentro del entorno virtual. A su vez, el entorno digital puede utilizarse como medio de interacción con el sistema físico.

La arquitectura emplea Unity3D para el entorno virtual y WebXR para facilitar la interacción con el espacio digital. Además, el protocolo MQTT permite establecer una comunicación bidireccional entre los gemelos digitales y los elementos físicos.

El objeto físico y su representación virtual no son dos elementos completamente independientes, sino que mantienen una relación dinámica. El modelo digital permite visualizar y manipular el comportamiento del robot dentro de un entorno inmersivo, mientras que la información del robot real puede alimentar la experiencia.

El entorno virtual puede representar situaciones que serían costosas de reproducir físicamente.

Robo3D Lab encaja de manera clara en la categoría de VA. El entorno que observa y experimenta el usuario es fundamentalmente virtual, pero existe una incorporación significativa de información procedente de objetos y sistemas físicos.

La principal dificultad de este tipo de sistemas está en mantener la correspondencia entre los dos mundos. Si el robot físico y su representación virtual dejan de estar sincronizados, la experiencia pierde coherencia. El sistema necesita, por tanto, una comunicación suficientemente rápida y precisa.

Caso 3 – Half-Life: Alyx

Nombre de la aplicación: Half-Life: Alyx
Tipo de aplicación: Realidad virtual (RV)
Autoría: Valve
Año de lanzamiento: 2020
Plataforma: SteamVR / Windows
Motor: Source 2
Página web: Half-Life: Alyx
Vídeo: Half-Life: Alyx Announcement Trailer

Tecnología

Half-Life: Alyx es un videojuego desarrollado por Valve para realidad virtual. Valve lo define como un juego creado desde cero para realidad virtual compatible con diferentes sistemas SteamVR.

El usuario utiliza un HMD (Head-Mounted Display) para visualizar el entorno virtual. Según el glosario, el HMD es un visor que coloca la salida visual del sistema cerca de los ojos y permite crear una experiencia estereoscópica.

La aplicación puede utilizar diferentes dispositivos de entrada, incluyendo controladores con seguimiento de movimiento. Valve desarrolló el juego conjuntamente con los controladores Valve Index, aunque también es compatible con otros sistemas como HTC Vive, Oculus Rift y Windows Mixed Reality.

El sistema permite diferentes formas de desplazamiento como el movimiento continuo y el teletransporte. También admite configuraciones de juego sentado, de pie y a escala de habitación.

Descripción

Dentro del continuo desarrollo de la realidad mixta de Milgram y Kishino, Half-Life: Alyx puede situarse en el extremo de la realidad virtual. La experiencia visual que recibe el usuario procede del sistema digital y no de una superposición sobre el entorno físico que está delante de él.

A diferencia de IKEA Place, donde sigues viendo tu habitación, en Half-Life: Alyx el visor te aísla por completo del exterior para meterte dentro de un mundo 3D creado por el ordenador.

El entorno virtual está formado por objetos, propiedades, comportamientos y reglas que determinan cómo funciona el mundo digital. Esto permite al usuario no limitarse a observar una escena, sino interactuar con numerosos elementos.

Una de las características más importantes de la aplicación es precisamente la interacción. El usuario puede coger objetos, manipular herramientas, abrir elementos del entorno, lanzar objetos o realizar acciones directamente mediante los controladores.

Esto permite aplicar el concepto de agencia y correspondencia del glosario. El usuario percibe una relación entre sus acciones físicas y las respuestas que tienen lugar dentro del entorno virtual.

El mapeo es fundamental en este proceso. Los movimientos y acciones captados por los dispositivos físicos se transforman en acciones dentro del entorno digital.

Los controladores funcionan como parte de la interfaz física. Captan acciones del usuario y permiten introducirlas en el sistema. El HMD actúa principalmente como dispositivo de salida visual, aunque los sistemas modernos incorporan también sensores y mecanismos de seguimiento.

La experiencia depende igualmente del tiempo real. El entorno tiene que responder con suficiente rapidez a los movimientos del usuario para evitar que exista una separación perceptible entre la acción física y la respuesta digital. En una experiencia de realidad virtual, esta correspondencia temporal resulta especialmente importante porque el usuario mueve la cabeza y las manos constantemente mientras observa el entorno.

La estereoscopia también tiene un papel importante. El sistema proporciona imágenes diferentes para cada ojo con el objetivo de generar una percepción de profundidad. Esto contribuye a que los objetos del entorno virtual parezcan ocupar posiciones tridimensionales.

La aplicación permite además utilizar diferentes métodos de locomoción. El teletransporte permite seleccionar una posición y trasladarse hasta ella, mientras que el movimiento continuo permite recorrer el espacio virtual de una forma más parecida a caminar.

Desde el punto de vista del diseño, esta variedad es relevante porque permite adaptar la interacción a diferentes condiciones físicas y preferencias de los usuarios. El sistema no depende de una única forma de desplazamiento.

Otro aspecto destacable es que el diseño de las interacciones está integrado en la propia estructura del juego. Manipular objetos, resolver determinados problemas y utilizar herramientas no son acciones externas al sistema, sino parte de la experiencia.

Esto hace que la realidad virtual no funcione únicamente como un mecanismo para mostrar imágenes tridimensionales. La aplicación utiliza la capacidad de interacción del entorno virtual como una parte esencial del diseño.

Half-Life: Alyx constituye un ejemplo claro de realidad virtual interactiva, el usuario recibe estímulos digitales en tiempo real, utiliza interfaces físicas para interactuar y percibe las consecuencias de sus acciones dentro de un entorno virtual tridimensional.

Bibliografía

Materiales de la UOC

  • Ferrer, J. (2018). Realidad y virtualidad. Realidad mixta, UOC. Realidad y virtualidad – UOC
  • UOC. El continuo de la realidad mixta. Materiales de la asignatura 76.540 – Realidad virtual.
  • UOC. Realidad aumentada. Materiales de la asignatura 76.540 – Realidad virtual.
  • UOC. Virtualidad aumentada. Materiales de la asignatura 76.540 – Realidad virtual.
  • UOC. Realidad virtual. Materiales de la asignatura 76.540 – Realidad virtual.
  • UOC. Tecnología. Materiales de la asignatura 76.540 – Realidad virtual.
  • UOC. Glosario de realidad mixta. Materiales de la asignatura 76.540 – Realidad virtual.

IKEA Place

Robo3D Lab – Augmented Virtuality Training Scenario

  • Kaarlela, T., Padrão, P., Pitkäaho, T., Pieskä, S., & Bobadilla, L. (2023). Digital Twins Utilizing XR-Technology as Robotic Training Tools. Machines, 11(1), 13. Artículo científico – MDPI
  • Kaarlela, T., Padrão, P., Pitkäaho, T., Pieskä, S., & Bobadilla, L. (2023). Digital Twins Utilizing XR-Technology as Robotic Training Tools. European Robotics Forum 2023. European Robotics Forum – artículo/presentación
  • Centria University of Applied Sciences. Robo3D Lab. Centria University of Applied Sciences.
  • UOC. Virtualidad aumentada. Materiales de la asignatura – Realidad virtual.

Half-Life: Alyx

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